精灵宝可梦对战发展简史(一)1996 – 1997

2016年6月29日 | By News | Filed in: 未分类.

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日报标题:出了众多萌物的《精灵宝可梦》,掀起过全民对战的高潮


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导语:精灵宝可梦今年迎来了 20 岁生日,在众多玩家之中不仅有通关剧情休闲孵蛋党,也有为数众多热衷于培育宝可梦的对战玩家。自 1997 年始,对战就成了精灵宝可梦系列游戏中不可或缺的游戏要素之一,而精灵宝可梦在一年后才走出日本国门面向全世界玩家。虽然从 97 年以来官方就一直有举办锦标赛,但是系列初期对战系统的发展历程却不为大多数玩家所知,希望本文能让这些早年间的秘史趣闻重现天日。

1996 – 黑暗时代

《精灵宝可梦 – 红 / 绿》发售宣传海报

与大众认知恰恰相反,《精灵宝可梦 – 红 / 绿》当年在日本市场首发鸣锣开卖的时候并不是一支大卖的作品。《精灵宝可梦 – 红 / 绿》的开发过程一路坎坷,持续开发了六年之久,差点把 Game Freak 拖进破产的深渊。最终的发售日还错过了最初的发售日目标——1995 年圣诞季,一直拖到第二年的淡季才正式发卖。

游戏的平台任天堂的便携主机 Gameboy 此时已经进入了一台主机生命周期的末期,而万众翘首期盼的次世代 64 位主机 N64 即将发售。著名游戏媒体《Famitsu》(法米通)给了个本作一个不声不响的 29/40。虽然在这个评分在当年还算一个不错的成绩(译者私货:那时侯还不是塞钱通)但是也不足以扭转乾坤。看起来《精灵宝可梦 – 红 / 绿》也就是沿着一个三流 RPG 正常的发卖轨迹稳步前进。

法米通 1996 年 3 月刊上《精灵宝可梦 – 红 / 绿》的评分

然而,《精灵宝可梦 – 红 / 绿》的销量却并没有像预想的一样一路走低,反而水涨船高。正如同 1990 年发售的火焰纹章系列初代《暗黑龙与光之剑》的遭遇一般,游戏发售后的好口碑通过玩家之间的口口相传(译者注:元祖安利啊这就是)再加上很多买不起新主机的小朋友们坚守在老平台等种种天时地利带来了一股精灵宝可梦热潮。但是真正让本作销量炸裂的是游戏里的一只”幻之宝可梦“——梦幻。

作为一只在元祖 1-150 图鉴之外的宝可梦,梦幻只是在开发最后关头程序员森本茂树利用程序冗余空间当作彩蛋偷偷加入的自娱自乐的产物。但是当玩家们偶然通过 Bug 发现了这只“并不存在的”宝可梦以后,化学反应发生了,一传十十传百,梦幻的存在成为了当时玩家群体里最为津津乐道的小道消息之一(译者注:大概和咱们当年传仙剑赵灵儿林月如不死结局魂斗罗水下八关似的)。任天堂当时深受广为流传的 Bug 大法其扰,甚至发了一篇公告劝告 / 警告玩家不要随意尝试 Bug 抓梦幻不然掉挡本社概不负责。

任天堂 96 年《精灵宝可梦 – 红 / 绿》官方网站公告截图

这时机智的开发者 Game Freak 看到了机遇,利用了这次“流言”的热潮,与著名儿童 / 少年向杂志《CoroCoro》开展了特别配信活动,宣布会抽选参加应募的 20 位幸运玩家发送官方配布、合法的“幻之宝可梦”梦幻!这下玩家们炸锅了,各种“这还了得”“幻之宝可梦!”“梦幻!“。在所有相关者都作好了心里准备的情况下,初次配信的应募人数依然令人吃惊,活动居然收到了高达 78000 份应募。随后进行的第二次配信玩家们热情丝毫不减,发出了 80000 份应募。之后《CoroCoro》又进行了《精灵宝可梦 – 青》版本的限定发卖活动,收到了 60 万份申请书,大大超过了发行商任天堂极其乐观的 30 万份拷贝的预期,被迫追加了罗森的补充发行还推迟了发售时间。至此精灵宝可梦系列已经成为当时市场上最大卖最为流行的游戏之一。

1997 – 我们搞的是“电子竞技”

1997 年 5 月,任天堂宣布举行第一次精灵宝可梦官方锦标赛,“精灵宝可梦联盟全国大会”(俗称任天堂杯 97’),同时发布了首个官方规则:

第 1 回精灵宝可梦联盟全国大会(任天堂杯 97’)官方规则

  • 禁止使用”传说的宝可梦”No.150——超梦及“幻之宝可梦”No.151——梦幻。
  • 战斗前,参加对战的双方玩家可以互相看到对方队伍里的 6 只宝可梦,并据此选出 3 只不同的宝可梦参加战斗。
  • 参战的宝可梦等级必须在 50 到 55 之间,三只参战的宝可梦的等级之和不大于 155。
  • 睡眠条款:对战时,只能主动催眠对方的一只宝可梦,直到对方被催眠的宝可梦醒来或者进入濒死状态,才能催眠另外一只宝可梦。
  • 冻结条款:对战时,只能让对方的一只宝可梦进入冻结状态,直到对方被冻结的宝可梦脱离冻结状态或者进入濒死状态,才能使另外一只宝可梦进入冻结状态。
  • 最后一只宝可梦主动使用招式“自爆”(じばく,Self-Destruct)“大爆炸”(だいばくはつ,Explosion)的一方自动判负。

这个规则也就是日后的官方 6 选 3 单打规则的雏形,在随后发售的主机版游戏《精灵宝可梦竞技场》里也被用作“宝可梦杯”的正式规则。首次官方规则乍一看似乎很随意,但是其实都是有理由的。超梦被 Ban 很明显是因为太厨(不平衡)了,梦幻被 Ban 则是因为在本次大会前除了使用游戏内 Bug 和 120 位极为幸运通过上文提到的官方活动获得配信的“欧洲人”玩家以外别无入手手段。6 选 3 是为了尽量缩短比赛时间,等级限制则是为了让小朋友们不用辛苦地把每只宝可梦都练到 100 级。而最终诞生的催眠与冰冻条款则有效地限制了在初代系列作品中非常强力的特殊状态战术。

当时大会的盛况

锦标赛的比赛形式

全国锦标赛的资格赛(又被称为“地区赛”)在全日本各地都有举办,面向小学及中学生开放。有意参与锦标赛的玩家须向 Corocoro 寄去应募明信片,在参加应募的全部玩家中组织者一共抽选了 3840 名幸运玩家发放了参加地区赛的报名资格。

全日本一共举行了 15 场地区赛,比赛形式皆为 256 人单淘汰赛。每场地区赛分 32 人一组的 8 个大组。每场比赛胜利后,胜利的玩家会获得一个游戏内出现过的道馆徽章的实体版(译者注:想想简直是太酷了!)。一胜奖励小刚的灰色徽章(グレーバッジ,Boulder Badge),两胜奖励小霞的蓝色徽章(ブルーバッジ,Cascade Badge),三胜奖励马志士的橘色徽章(オレンジバッジ,Thunder Badge),四胜奖励莉佳的彩虹徽章(レインボーバッジ,Rainbow Badge),五胜获得阿桔的粉色徽章(ピンクバッジ,Soul Badge)。

每大组的前 8 位优胜玩家会进入本组的下一轮。四强会获得娜姿的金黄徽章(ゴールドバッジ,Marsh Badge),前二会入手夏伯的深红徽章(クリムゾンバッジ,Volcano Badge)。最终的大组冠军会赢得参加全国大会的选手权与最后的第 8 枚徽章——火箭队带头大哥坂木老大的绿色徽章(グリーンバッジ,Earth Badge)。

地区赛的奖品——初代道馆徽章

逐渐发展中的对战大环境

在此我要强调一点:日版的初代游戏与后发售的国际版初代游戏在某些游戏机理上是不同的。最臭名昭著的就是日版游戏中的招式暴风雪(ふぶき,Blizzard)和影分身(かげぶんしん,Double Team)更加的厨(强力)。

  • 在日版的《精灵宝可梦 – 红 / 绿》这两作里,暴风雪这一招有 30%的几率会让对方宝可梦陷入冻结状态。由于初代游戏被冻结等于 GG(只有被火系招式打中融冰或者使用恢复道具才能解除冻结状态,然而对战不能使用道具),所以算上命中率这一因素(暴风雪 G1 游戏中命中率为 90),一击必杀的几率高达 27%!于是在随后发行的国际版的红 / 蓝,皮卡丘版,以及家用机平台上的竞技场中暴风雪的冰冻几率被及时调整到了 10%。
  • 在日版的《精灵宝可梦 – 红 / 绿》这两作里,回避率与命中率这两个属性的能力值上升维度与普通的主属性值是相同的,直接导致了提升回避率的招式变的极其强力而有效。举个例子来说,在日版无印游戏里,一只宝可梦如果使用了一次影分身的话,一个命中率 100 的招式击中的概率是 67%(2/3),而在之后发行的作品(日版自精灵宝可梦竞技场 2 开始,国际版游戏中直接得到了调整)中这一数值被调整到了 75% (3/4)。而在 +2 段回避率的情况下这一数值甚至达到了惊人的 50%。
  • 在日版的《精灵宝可梦 – 红 / 绿》这两作里,有吸取生命效果的招式对替身状态的宝可梦是无效的。由于初代游戏的替身有 bug 没啥人用,这一点倒是没有怎么影响到对战体系的大环境,但是很好的解释了为什么在主机上的宝可梦竞技场游戏里出现了同样的情况(译者注:在日本与美欧都有发售的主机版宝可梦竞技场使用了日版初代的参数设计与规则,然而国际版的宝可梦红 / 蓝中这些问题都得到了修正,于是国际版玩家就凭空多了这么一个游戏系统上的差异)。

尽管在游戏系统上有着一些细小的差异,当时日本宝可梦对战的大环境与未来的海外对战大环境几乎一模一样:普通系和超能系招式战翻全场,训练师们对刷暴风雪,遍地影分身以及催眠招。

当时为了宣传即将召开的全国锦标赛,任天堂赞助的综艺节目“64 马里奥竞技场”还专门开设了一个使用官方规则的”每周对战角“环节。值得一提的是当时 N64 上的《精灵宝可梦竞技场》还没有正式发售,这一环节使用的是带有 TV out 输出功能的 Super Gameboy。

 64 马尿竞技场 精灵宝可梦联盟—在线播放—优酷网,视频高清在线观看

最初“对战角”这一环节是被伊布家族,宝石海星,胡地和卡比兽统治的,但是随着时间的流逝,更多的套路被机智的玩家们开发了出来。以下是几个影响了整个初代对战大环境的著名事件的时间点:

  • 1997 年 6 月 19 日的节目中,迷唇姐初次在对战角登场亮相,通过催眠这一招正式召告天下就算有催眠条款的存在(见上文),围绕催眠构建的战术依然是十分强力的。
  • 1997 年 7 月 24 日的节目中,顽皮雷弹与椰蛋树闪亮登场。随后顽皮雷弹作为当时主流对战大环境中最速的宝可梦迅速的在玩家中流行开来,椰蛋树则是一只超硬还能四处乱撒催眠粉的强力超能系宝可梦,再加上这俩兄弟都能使大爆炸,在 3v3 这一比赛形式下非常之强力。
  • 1997 年 9 月 11 日的节目中,人称“粉红恶魔”的变小(ちいさくなる,Minimize)吉利蛋亮瞎了全场,充分地像全国人民展示了提升回避率的招式是多么的强力而又恶心。
  • 1997 年 9 月 18 日的节目中,“G1 的霸主”唯一牛肯泰罗横空出世,正式奠定了他在初代游戏对战大环境下的老大地位(译者注:当年的蜗壳 www)。

1997 年 第 1 回 精灵宝可梦联盟全国大会

第 1 回全国大会正式召开是在距离东京不远的千叶县举办的 1997 年任天堂宇宙世界展会。这次展会同时还公开了开发中版本的《精灵宝可梦 – 金 / 银》的一些截图,以及发放了多达 100000 只的梦幻。全国锦标赛总决赛新增添了 1 个规则就是加上了 10 分钟的比赛时限,这样变小与影分身就不会将比赛拖进第二天早上…最后来自北陆地方的宮沢徹小朋友获得了第一名,他决赛选出的三只宝可梦分别是肯泰罗,迷唇姐与顽皮雷弹(译者注:这仨宝可梦上文皆有提到,真厨)。

当年任天堂官网对第一回全国大赛的报道

在日本玩家 tashi8119 的博客里,他简单的记录下了当年陪同参赛选手藤田美蘭(训练家名:クレア,是个女玩家哦)参加全国大会的经历。据其描述,冠军的奖品是一台当时才发售不久的 N64,所有的参赛选手都可以去报销差旅费。他的朋友由于是来自东京都内所以只报销了 3000 元的电车票钱,而来自地方上的选手都报销了多达数万元的食宿以及交通费用。

除此之外所有的 15 名全国大会总决赛参赛选手都获得了一块非卖品的皮卡丘腕表,任天堂游戏一款任选(所有人都选了即将发售的《精灵宝可梦 – 金 / 银》)以及官方配信的纪念品梦幻一只,看起来当年的老任还是满大方的。

(来自译者的私货:下面的相册里是 15 位当年参赛者的宝可梦队伍与配招,有兴趣的各位可以点开来看看。个人觉得非常有宝可梦系列游戏整个对战系统的精髓——谁厨用谁;不服你也练一个;欧洲训练家就是比非洲训练家厉害。哦还有值得一提的一点就是当年的冠军队伍里也有一只袋兽爸爸…真是 War, war never changes 啊…)

第 1 回精灵宝可梦联盟全国大会总决赛 15 名出战选手的队伍 (资料来源:雪拉比网)

值得一提的是,在随后发售的主机游戏《精灵宝可梦竞技场》中,这 15 位出战选手被加进了游戏中。玩家会在一个使用本次全国大会规则的锦标赛中面对这 15 位选手中的随机 8 位。类似的游戏模式直到 2012 年发售的《精灵宝可梦黑 2/ 白 2》中才通过 2012 世界锦标赛的下载模式重新出现。

第 1 回全国大会宝可梦使用率分析

1. 肯泰罗, 13 次选出 /15 个训练家 (出现在 86.67%的队伍中)
1. 雷伊布, 13 次 (86.67%)
3. 宝石海星, 12 次 (80%)
4. 胡地, 9 次 (60%)
5. 拉普拉斯, 6 次 (40%)
5. 急冻鸟, 6 次 (40%)
7. 迷唇姐, 5 次 (33.33%)
8. 吉利蛋, 4 次 (26.67%)
8. 椰蛋树, 4 次 (26.67%)
10. 三地鼠, 3 次 (20%)
10. 耿鬼, 3 次 (20%)
12. 引梦貘人, 2 次 (13.33%)
13. 顽皮雷弹, 袋兽, 妙蛙花, 暴鲤龙, 隆隆岩, 快龙, 水伊布, 三合一磁怪, 百变怪, 闪电鸟, 各 1 次 (6.67%)

这次全国大会总决赛的宝可梦都是些熟面孔,肯泰罗作为当之无愧的 G1 之王高踞榜首。一些高速型宝可梦,比如雷伊布与宝石海星,也得到了充分的开发。但与此同时,有些宝可梦的统计数据也让人吃了一惊,最显眼的就是上文提到的雷伊布的使用率与长久以来的霸主肯泰罗平起平坐并列第一,而雷伊布在同时期的西方宝可梦对战玩家群体中才刚刚开始流行。

从总体上来看,地面系宝可梦使用率较低,这很有可能是因为暴风雪在这次大会规则下过于强力,直接导致了雷伊布遍地走。其次是在地面系宝可梦中,三地鼠的选出率大大高于在西方 G1 对战大环境中流行的隆隆岩与钻角犀兽。最后令人惊讶的一点是作为 G1 大环境下的头号特防型宝可梦,吉利蛋只出现在了 4 支队伍里,比急冻鸟的选出率还要低!

总体上来说,除了这些细小的差别,初代的对战大环境在哪个区域基本都是一样的——超能系与普通系宝可梦 / 招式碾压全场,肯泰罗就这么成为了有史以来第一只超级厨怪。

下回预告

那么这一回就到此为止吧!下回连载会谈到第 2 回全国大赛的盛况,努力值的出现以及《精灵宝可梦竞技场》系列对对战玩家们的重大意义。下回见!


注:本文征得原作者 Magic 许可,译自NuggetBridge博客同名文章。为了中文语言习惯及游戏内容有少许修订与调整。原文持续连载中,翻译会缓慢更新。本文写作部分资料来源为日本 Pokemon 怀旧特设站Pokemon Battle Historia,以及百科全书站点Bulbapedia雪拉比网,部分中文资料 / 译名来自神奇宝贝百科

原文地址:机核网


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