在SNS 的大潮中,我们看到很多熟悉的大公司马失前蹄,例如GOOGLE。也同样看到很多小公司快速成长,而SNS游戏的魅力,日益被开发者和用户关注。
我们先看看SNS 的参与者,海外有名的当然是FACEBOOK 和 MYSPACE,而国内的参与者,从早期的联络家到最近的开心网,校内,还有山寨版的开心。当然,我很难相信,其它大的互联网公司例如TAOBAO 之类的,不会进入这个领域。他们一窝蜂惯了。
还是回来看SNS 游戏的部分吧。 准备从如下几个方面分析:
1, SNS游戏热门游戏分析
a) 在FACEBOOK上比较流行的游戏有:
填单词竞赛的
黑帮
宠物公园
德州扑克
b) 在开心网流行的游戏有:
停车赚钱
种地偷菜
朋友买卖
填单词比赛的,基本上没有人际交流,很多是陌生人之间的竞赛。
黑帮 类似文字游戏,有一个说法,你没有办法一个人搞定,所有要邀请朋友。算合作游戏。
宠物公园 定制自己宠物 和宠物玩,布置自己的房间
德州扑克 规则就不介绍了 基本是朋友,陌生人都能玩的竞赛游戏
2, SNS游戏背后的消费心理
如FACEBOOK的某人说,游戏就是社交。这个说法不准确,还有些游戏和社交无关的。
那么在SNS 游戏背后,是用户何种的消费或者交往需求呢?
游戏的原理; 满足现实生活不能满足的需求。补偿,代入,安全需求,尊重需求,归宿感需求,成就动机。
在SNS 游戏中都具备的一个 积分和等级功能,可以算是成就需要的示范。用户通过积分和等级提升,获得成就感。
而等级提升获得的更多特权,也是权力需要的一个例子。当然,控制奴隶或者宠物,也是权力需要的展示。
而社交需要,对SNS 游戏来说,尤其重要。这个社交需求,可以细化到几十个具体需要,例如,认知,交流,归属,亲和,认同感,攻击,避免羞辱等。或者用其它分类办法,可以按构建,深入,玩耍,竞争,拒绝等功能来说。
类似开心网这样的,是直接移植生活中人际关系到网络的,所以构建,其实是重新构建。而且也具备部分的拓展。深入探索,基本上在SNS 上比较难,分享私人的事务,是超过80% 的游戏交友的需求—可惜,这个数据是欧美的。归属感在开心网,是复用了生活中的圈子。而玩耍/竞争就是用游戏来实现的。
而养成类游戏,无论是白菜还是美女,都是满足用户的控制/探索心理的。
在游戏的4个主要驱动中,有HARDFUN 之类的分别。或者可以这样分类:1,战胜,2,沉迷,3,代入,4,人际。 有的用户享受挑战游戏或者对手的乐趣,有的享受游戏的画面,音乐,情节设置,又有的是代入自我,在游戏中逃避现实或者肯定自我。最后一个类别是人际交往,这个应该是SNS 游戏的主要方向。
3, 游戏背后的人际关系
在游戏中的人际关系,大致可以分为合作和竞争两种关系。在大型游戏中,往往两个都有。你要和朋友组队,也要和其它玩家对打。
在SNS 的游戏中,我们同样可以按人际关系来分类,比如对立,朋友,爱人等。不过SNS 的游戏,都应该是在朋友这个层面。
在朋友这个层面,
4, SNS 游戏的SWOT
S:具备大用户流量,用户之间,天然具备粘性。利于传播。
W:不具备深入,大型游戏的基础
O:游戏和现实的结合程度
T:其它例如游戏网站转型或者增加SNS功能
5, SNS游戏的盈利模式
广告,尤其嵌入式的广告很值得关注。在开心网游戏中,就有楼盘名字,我希望有更多家装品牌入住开心。家装品牌们,也不该错过在年轻人中颇有市场的开心网。
收费游戏可以考虑,但不会是主流。模式也有可能是免费到某个程度,而VIP 具备更多的游戏特权或者资源。
6, SNS游戏的黏度
SNS 的黏度和SNS 游戏的黏度要区别开。就算在FACEBOOK,游戏插件也不过1/3,还有很多人没有参与SNS游戏的。
在参与的人中间,SNS 游戏的黏度大约可以按 登陆频率,游戏生命周期来看。比如我在开心网,有很多插件,用一次就再无价值了,这样是不合适的。对于开发来说很浪费。一次性消耗的游戏,不是SNS 该做的事情。
7, 其它网络游戏方式
我们不得不看看著名的联众游戏,可惜了,这么长历史,这么多用户的联众,一直活得不是很爽。
在SNS 的时代,联众是不是可以在游戏中添加SNS 因素?类似这样小游戏的公司,如何参与SNS 游戏?
我们再看看IM 附带的游戏,在MSN和QQ中,都有不少游戏。个人经验来说,基本上用户不多,影响不大。除了IM们没有好好做产品以外,和IM 本身的产品特性,用户需求也有关系。他们将如何参与到SNS的机会中来?Myspace 是很好的参试,但是不算成功。
8, 我要定义一个何种的SNS 游戏呢?
a) 首先,满足权力要求
也就是有一个积分和等级制度,每个等级有自己的特权。
b) 然后满足成就需求
就是安排恰当难度的目标,让用户在达到目标以后,获得成就感
c) 其次满足探索要求
为了满足有研究欲望,探索喜好的用户的需求,可以有某些能够深入研究的话题或者材料。例如化妆品成分研究,对比等。
d) 再次满足社交需求
等等